Spillebog

En spillebog er en bog hvor læseren undervejs har indflydelse på handlingen. Herhjemme er Du er hovedperson i ... og Sværd og Trolddom de kendteste eksempler, og de er alle skrevet i anden person, som det er typisk for spillebøger.

Eksempler på spillebøger på dansk

  • De dødes nat af Charlie Schneider (2016)
  • Ankors amulet af Linea Bjerrum Nielsen (2017)
  • Den sidste dag af Kenneth Bøgh Andersen (2010)
  • Dr. Krank af Bjarke Schjødt Larsen (2018)

Dage med Diam eller Livet om Natten af Svend Åge Madsen (1972)

Se en næsten fuldstændig liste på Bibliotek.dk

Tilgange til spillebogsdesign

Mysterious Path

Fra The Problem with Gamebooks Trilogy Part 1, Part 2, Part 3, Part 4, Part 5, Part 6

Problemet

Den store udfordring når man skal forfatte en spillebog er at spil og fortællinger er som olie og vand: Et spil fungerer bedst når spilleren har frihed til at udforske dets verden, og ikke tvinges igennem lange, passive narrative passager, mens dette netop er hvad der kendetegner en klassisk fortælling.

Lineære fortællinger har hovedpersoner der er karakterer med fastlagte psykologiske egenskaber der gør det muligt for læseren at leve sig ind i dem. Spil har avatarer der gør som spilleren befaler uagtet hvordan de er forsøgt karakteriseret i ikke-interaktive passager, og dermed er de grundlæggende marionetter frem for karakterer. Spillebøger italesætter med sig med sit “du” som avatar-modellen, men uden en sammenlignelig grad af frihed og agency.

Lineære fortællinger bevæger sig teleologisk mod deres slutning og har dermed fra starten beseglet hovedpersonens skæbne. Spil giver derimod spilleren frihed til at handle via dennes avatar og giver dermed følelsen af agency frem for skæbnebestemthed. Spillebøger giver læseren en pseudoagency der typisk dækker over en relativt lineær udvikling mod den rigtige slutning, og under alle omstændigheder ikke giver den samme følelse af at være spiller — her er man blot deltager.

Lineære fortællinger rummer kun fortolkende interaktivitet for disses deltagere, hvorimod spil altid rummer et feedbackloop der muliggør sand interaktivitet for spillerne. I spillebøger er feedbackloopet for enkelt til at skabe (illusionen af) sand interaktivitet, og læserne er snarere deltagere end egentlige spillere.

Løsningen

(indhold på vej ...)

Læseliste

(med udgangspunkt i Lloyd of Gamebooks' liste)

Lloyd of Gamebooks:

The Problem with Gamebooks Trilogy:

Part 2, Part 3, Part 4, Part 5, Part 6

The Brewin’ Guide to Writing Better Gamebooks

Game Design Principles

Interactivity in Narrative Part 1, Part 2

A Bestiary of Player Agency

Standard Patterns in Choice-Based Games

Classifying and Rating Linearity

Gamebook design: finding workarounds for missing codewords

Gamebooks: the value of doing it with dialogue

Hot and cold about interactive literature

How do we make gamebooks a pleasure to read?

Do gamebooks need text?

Do gamebooks need dice?

Gamebooks where you're NOT the hero

Does interactive fiction need randomness?

How many endings does a gamebook need?

Does interactivity have a downside?

Guest post: Richard S Hetley on The Way of the Tiger

How to write an adventure gamebook: Part 1, Part 2, Part 3, Part 4

Sailors Are Not Dragons

Don’t Start at the Beginning!

Five Tactics for Designing Games While Depressed

By the Numbers: How to Write a Long Interactive Novel That Doesn’t Suck

7 Rules for Designing Great Stats

4 Common Mistakes in Interactive Novels

Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures

Fra bloggen Interactive Visual Gamebook Adventures :: Sipko Software :: Peter Agapov: